penjelasan multimedia

Penerapan Multimedia
Label: Multimedia / Comments: (0)
Pada berbagai bidang multimedia banyak diterapkan perkembangan teknologi seperti bidang bisnis, hiburan, dan pendidikan.
Penerapan multimedia antara lain:
1. Kios Informasi
Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal-mal tertentu.
2. CD interaktif profil perusahaan
Merupakan informasi profil perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo produk dari perusahaan dengan menggunakan bantuan aplikasi komputer.
3. CD perangkat ajar berbasis multimedia
Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini, maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu.
4. Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mngikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik.
5. Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.
6. Aplikasi presentasi multimedia
Presentasi pada kasus penjualan dan promosi produk atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila ditambahkan dengan komponen-komponen multimedia, seperti transisi efek halaman. Sehingga akan lebih membuat para tamu atau pengunjung untuk membeli suatu produk perusahaan.
MULTIMEDIA
Label: Multimedia / Comments: (0)
Kemampuan teknologi multimedia sangat erat kaitannya dengan komputer, karena pada dasarnya teknologi multimedia ini merupakan pendukung agar sebuah komputer dapat berkomunikasi.
Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisis dan perancangan kios informasi berbasiskan multimedia pada Mal Grage ini. Multimedia menurut M. Suyanto (2003: 19) pada awalnya berasal dari pertunjukan teater. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.

Pengertian dari multimedia menurut Hofstetter (2001) yang dikutip oleh M. Suyanto (2003: 21) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut situs webopedia.com, multimedia adalah Penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu.

Elemen Multimedia
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen multimedia dalam Ariesto Hadi Sutopo (2003: Hal 8), terdiri teks, grafik, gambar, animasi, suara, video, piranti lunak data.

Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu :

P rosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard didalam Central Processing Unit (CPU). Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan “otak” atau inti dari komputer.

Memori
Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang digunakan, yaitu Random Access Memory (RAM) atau biasa disebut memori utama dan Read Only Memory (ROM) memori yang hanya dapat dibaca yang disediakan oleh pihak vendor pembuat Operating System (Sistem Operasi).

Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan

Kartu Grafik
Adalah kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor

Kartu Suara
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses didalam komputer.

Active speaker
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dan sebagainya.

Harddisk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer. Kata “keras” disini untuk membedakan dengan floopy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB sampai 1 TB (Tera Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang.

CD ROM
Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan kedalam compack disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW).




Label: Multimedia / Comments: (0)
Dalam merancang antarmuka pemakai harus memperhatikan aturan-aturan lain seperti pesan kesalahan dan penggunaan warna
.
Manusia cenderung lebih menyukai hal-hal yang berwarna dibandingkan dengan yang tidak berwarna, karena warna dapat menarik perhatian dan meningkatkan semangat agar tidak bosan. Namun kita harus mengkombinasikan warna dengan baik, karena kombinasi warna yang buruk dapat menyakitkan mata, maka kita harus mengetahui kombinasi warna yang baik dan yang buruk itu seperti apa. Contoh: Sebaiknya tidak menggunakan warna kuning atau merah sebagai warna teks.
Pesan Kesalahan
Label: Multimedia / Comments: (0)
Dalam merancang antarmuka pemakai harus memperhatikan aturan-aturan lain seperti pesan kesalahan dan penggunaan warna.
a. Spesifik
Pesan kesalahan yang dibuat harus khusus (tidak terlalu umum) karena dapat membingungkan pemakai. Jangan gunakan kalimat yang bersifat memarahi, sebab pemakai akan bingung dan tidak dapat mencerna pesan tersebut dengan baik.
b. Panduan Konstruktif dan Nada Positif
Pesan kesalahan harus menampilkan pesan panduan bagi pemakai untuk memperbaiki kesalahannya. Hindari penggunaan kata-kata kejam seperti fatal destruction error. Hindari juga pesan kesalahan yang menggunakan kata kata negatif seperti, ilegal, invalid dan sebagainya.
c. Pemilihan kata yang berpusat pada pemakai
Hal ini menunjukan bahwa pemakai yang mengendalikan sistem dan mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan.
d. Format fisik yang Sesuai
Gunakan kombinasi antara huruf besar dan kecil, penggunaan huruf besar semua hanya untuk peringatan yang bersifat gawat. Penempatan pesan bisa di dekat sumber masalah, di baris pada bagian bawah layar, atau sebagai pop-up window di tengah layar.


e. Pengembangan dari pesan yang efektif
Pesan harus dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji dengan menggunakan subjek yang sesuai.
Perancangan Antar Muka Pemakai
Label: Multimedia / Comments: (0)

Menurut Schneiderman yang didapat dari situs yang beralamatkan (http://www.cs.utexas.edu, 2008) bahwa perancangan suatu interface yang user friendly, dapat menggunakan Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules), yaitu sebagai berikut :

1. Berusaha untuk selalu konsisten.

Konsistensi aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Hal serupa juga perlu diperhatikan pada penggunaan prompt, menu, dan layar bantuan.

2. Memungkinkan user menggunakan jalan pintas.

Hal ini dapat meningkatkan frekuensi penggunaan atau kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.

3. Memberikan umpan balik.

Setiap aksi operator harus ada suatu umpan balik dari sistem. Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem.

4. Jalan keluar yang jelas.

Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif di penyelesaian akhir pada suatu proses akan memberikan kepuasan.

5. Memberikan pencegahan kesalahan secara sederhana.

Rancanglah sistem yang memungkinkan agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang serius, sistem tersebut juga harus dapat mendeteksi kesalahan dan hendaklah sistem dapat memberikan jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut.

6. Membatalkan suatu aksi dengan mudah.

Kesalahan yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi.

7. Mendukung pengendalian internal.

Suatu sistem harus memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem dan mengharapkan sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek, tampilan window serta informasi yang ditampilkan dari setiap window hendaklah mudah diingat dan sederhana.
Elemen – elemen Rekayasa Piranti Lunak
Label: Multimedia / Comments: (0)

Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak menurut buku Roger S. Pressman (1992: Hal 23)

· Metode

Mengarahkan sejumlah tugas yang meliputi perencanaan proyek dan analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak.

· Alat (Tools)

Tools dapat berupa piranti lunak atau perangkat keras. Tools menyediakan dukungan yang bersifat otomatis maupun semi-otomatis bagi setiap metode.

· Prosedur

Prosedur berfungsi menggabungkan metode dan tools dalam pengembangan suatu piranti lunak. Prosedur menjabarkan urutan kerja dimana metode akan diterapkan, catatan mengenai data-data yang dibutuhkan (dokumen), serta kendali untuk menjaga kualitas dan mencatat perubahan pada piranti lunak.
Category: 0 komentar

Tidak ada komentar:

Posting Komentar