Memahami IP Address

IP (Internet Protocol) Address merupakan salah satu bagian penting dalam pemahaman network. Kali ini, secara bertahap, saya akan menjelaskan mengenai konsep dasar pemahaman IP Address, sehingga anda tidak hanya sekedar tahu bahwa deretan angka ini : 192.xxx.xxx.xxx adalah IP Address.

IP Address hakikatnya adalah sekumpulan bilangan biner sebanyak 32 bit yang dipisahkan oleh tanda titik(dot), yang disetiap titiknya terdapat 8 bit. Sebelum ngobrol lebih jauh, (khusus bagi anda yang pemula) : Bit merupakan singkatan dari Binary Digit yang merupakan Binary Number System. Disebut bit, karena memang hanya terdiri dari 2 angka, yaitu 0 dan 1. Untuk lebih jelasnya mengenai pengertian Bit dapat anda baca pada artikel berjudul : Pengertian BIT.



DASAR - DASAR PEMAHAMAN

Format angka IP Address yang anda ketahui selama ini merupakan hasil konversi dari bilangan biner menjadi desimal. Misalnya seperti contoh berikut :

Format Desimal : 192.168.1.100
Format Binary : 11000000.10101000.00000001.01100100

Nah, pada format binary, angka-angka desimal tersebut dituliskan menjadi 8 bit pada setiap titiknya. Dimana setiap bit bernilai 0 atau 1. Tentu akan sangat merepotkan jika anda harus membaca IP Address dalam format binary bukan ?.



KELAS IP ADDRESS

Untuk menunjang melonjaknya kebutuhan berinternet, para pakar kemudian membagi IP Address ini menjadi beberapa kelas, yaitu : A, B, C, D dan E. Pada Artikel bagian 1 ini hanya akan dijelaskan mengenai kelas A, B dan C saja.

Pembagian kelas-kelas ini didasarkan pada Network ID dan Host ID. Dengan pengertian bahwa setiap IP Address merupakan pasangan dari Network ID dan Host ID.

Network ID adalah pusat jaringan dari suatu network tempat komputer itu berada. Sedangkan Host ID mengindikasikan komputer itu sendiri. Simpelnya sih, Network ID adalah pengatur kendali, dan Host ID adalah komputer yang masuk dalam lingkungan pengendalian. Lebih gampangnya sih, Host ID itu setiap komputer yang terdaftar dalam suatu jaringan. (susah banget nyusun bahasanya CryCryCry)



Klasifikasi kelas-kelas IP Address adalah sebagai berikut :

1. Kelas A
8 bit pertama adalah Network ID, dan 24 bit berikutnya adalah Host ID
Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai dengan 126.xxx.xxx.xxx

Diperlukan untuk jaringan kecil dengan jumlah host besar.

Contoh : 124.241.86.5
Artinya : Host ID 241.86.5 berada pada jaringan (Network ID) 124
Jumlah total IP : 16.777.214

2. Kelas B
16 bit pertama adalah Network ID, dan 16 bit berikutnya adalah Host ID
Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai dengan 191.155.xxx.xxx

Diperlukan untuk jaringan dan jumlah host sedang (sebanding)

Contoh : 181.21.10.6
Artinya : Host ID 10.6 berada pada jaringan (Network ID) 181.21
Jumlah total IP : 65.532

3. Kelas C
24 bit pertama adalah Network ID, dan 8 bit berikutnya adalah Host ID
Range IP : 192.0.0.xxx sampai dengan 223.255.255.xxx

Diperlukan untuk jaringan besar dengan jumlah Host kecil

Contoh : 192.168.100.4
Artinya : Host ID 4 berada pada jaringan (Network ID) 192.168.100
Jumlah total IP : 254

Keterngan :

1. Range IP tersebut maksudnya adalah jatah penulisan angka untuk keperluan penulisan Network ID.
2. xxx yang dimaksud adalah ruang yang akan diisi dengan Host ID.



KETENTUAN NETWORK ID DAN HOST ID

1. Network ID tidak boleh berisi angka 127. Karena angka tersebut merupakan Loop Back yang akan selalu menunjukkan dirinya sendiri. 127 adalah angka yang secara kodrat (guprak) sudah dikontrak sepenuhnya oleh setiap individu komputer.
Jika anda tahu mengenai istilah localhost, maka setiap localhost akan sama dengan 127.0.0.0

2. Semua bit dari Network ID dan Host ID tidak boleh bernilai 1. Misalnya berisi 255 yang jika dikonversikan menjadi biner akan menjadi 11111111. Sehingga, format ini adalah SALAH : 255.255.255.255 = 11111111.11111111.11111111.11111111

3. Host ID harus unik. Artinya setiap komputer yang terhubung ke jaringan harus memiliki Host ID yang berbeda
Category: 0 komentar

Bongkar Password XP Tanpa Reset

Label: Software / Comments: (0)
Mungkin sebagian di antara anda sudah tidak asing lagi dengan kegiatan bongkar password Windows XP lewat Boot CDROM. Karena memang tool yang digunakan untuk kegiatan ini banyak beredar. Pembongkaran tersebut umumnya akan melakukan perubahan password atau me-reset-nya (meniadakan password).

Nah, pada tutorial kali ini, saya ingin menuliskan cara membongkar password Windows XP tanpa merubah / me-reset password yang sudah ada. Tujuannya agar "budaya maling" kita semakin bagus ... hiks hiks
Berikut ini adalah caranya :

1. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengdownload sebuah file Disini
2. Setelah file tersebut kita miliki, extraklah file tersebut. Lalu kita akan mendapatkan file bernama dpl.ISO
3. Gunakan program pembakar CD yang dapat membaca file ISO lalu buatlah bootable CD dari file tersebut.
4. Setelah kita memiliki CD tersebut, aturlah agar computer booting dari cdrom. Lalu kita akan melihat proses instalasi windows 2000. tunggu beberapa saat.
5. Tekan “R” untuk menginstall DreamPackPL
6. Tekan “C” untuk menginstall dengan mode recovery console
7. Pilih instalasi windows yang telah ada di computer (Normalnya adalah “1” jika anda hanya memiliki 1 windows yang terinstall)
8. Backup file asli windows yang bernama sfcfiles.dll dengan mengetikan perintah :
ren C:\Windows\System32\sfcfiles.dll sfcfiles.lld (tanpa spasi)
9. Copy file dari CD WP Dream Pack ke folder system32 dengan mengetikan perintah :
copy D:\i386\pinball.ex_ C:\Windows\System32\sfcfiles.dll
(tanpa spasi dan disini saya beranggapan bahwa CDROM berada di drive D:\ )
10. Ketikan “Exit” . Keluarkan CD WP Dream Pack lalu restart.
11. Setelah mamasuki jendela password pada windows xp, ketikan kata “dreamon” lalu menu dream pack akan muncul.
12. Klik lah bagian atas pada jendela Dream Pack, lalu akan muncul menu popup.
Pilih menu command dan berikan tanda ceklis pada pilihan “DreamOn” dan “God-Password”

14. Ketikan “god” pada pilihan password untuk memasuki Windows XP.
Anda juga bisa memilih menu “Logon with wrong password and hash” . pilihan ini memungkinkan anda untuk memasuki Windows XP dengan password apapun.
15. Beres Deh ...

Nah, selamat mencoba ..
download file-nya disini

sumber : thejagat.com
Category: 0 komentar

Prinsip dasar animasi karakter

Label: Animasi / Comments: (0)
Jangan ngaku jadi animator kalau nggak tahu senjata handal
yang jadi andalan para animator kenamaan. Mau tahu senjata
utama animator yang bergabung di Disney, Pixar, ILM atau
animation House ngetop lainnya? Simak aja deh uraian berikut
ini.

Apa sih animasi karakter itu ?
Masih ingat lampu imut yang bermain-main dalam film Luxo Jr?
Atau tikus yang bertingkah laku seperti manusia dalam film
Stuart Little, hingga dinosaurus raksasa dalam film Jurrasic
Park dan Dinosaurs. Nah, semua karya tadi adalah buah tangan
para karakter animator. Jangan lupakan juga produk-produk
industri yang menari-nari di layar televisi, atau iklan dengan
tokoh jeruk yang berbicara dalam iklan minuman, yang
dibawakan Joshua, penyanyi cilik bertopi kupluk yang laris
manis. Animasi karakter adalah menghidupkan peran-peran
tertentu yang biasanya bukanlah manusia, menjadi suatu
karakter hidup dan manusiawi.

Untuk menjadi karakter animator yang baik diperlukan
perpaduan berbagai keahlian. Roy Adimulyo, seorang animator,
menyatakan selain menguasai teknik animasi diperlukan
keahlian di bidang akting dan sinematography, dan tentu saja
pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri.
Kemudian, Johannes N Enda, yang akrab dipanggil Annes
menambahkan bahwa seorang animator juga harus mengerti
mengenai proses penceritaan yang baik, yang tentu saja
menarik perhatian penonton. Riza Endartama, animator lain
yang hobby bercerita, menyatakan sebagai animator ia selalu
menyampaikan sesuatu kepada penontonnya. Bukan itu saja, ia
juga berusaha memancing reaksi penonton yang menyaksikan
karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata
lain, seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi
tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan
serangkaian gerak yang tidak berarti.

The animator must not only have the technical ability to draw or
pose characters, but also have a keen sense of timing, of
observation, mannerisms, and movement. In addition one must
also be an actor, have a sense of what makes something alive
and natural. Bringing these somewhat diverse fields of study
together, the animator can achieve something magical...the
sense of bringing an inanimate character to life (Michael B
Comet, 1999)

Mau tahu senjata andalan para animator kenamaan di atas ?
Tidak lain adalah prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12
prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D
maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah
rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia.
10 Prinsip pertama dikenalkan pertama kali oleh Frank Thomas
& Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion of Life, tahun 1981.
Lebih jauh lagi John Lasseter, yang dikenal sebagai sutradara
film Toys Story, yang cukup laris manis, menambahkan menjadi
12 dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul
"Principles of Traditional Animation Applied To 3D Computer
Animation".

12 Prinsip Dasar Animasi Karakter
Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara
berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan
semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja
menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata
Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak prinsip-prinsip ini
bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah
gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya
dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.

Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)

sumber: http://www.mail-archive.com/pakarti@yahoogroups.com/msg00258.html
Hambatan Perkembangan Animasi Indonesia
Label: Animasi / Comments: (0)
Hambatan Perkembangan Animasi Indonesia
Potensi Animasi di Indonesia utk berkembang sebenarnya banyak.
Hanya saja ada 3 hambatan besar yang dihadapi di Indonesia :
1. Pendidikan
2. Infrastruktur
3. Bahasa (Inggris)

PENDIDIKAN
Saat ini belum ada pendidikan jangka panjang animasi di Indonesia. Saat ini hanya Digital Studio College yang menawarkan pendidikan khusus animasi yang berjangka agak panjang (selama 1,5 tahun). Sekolah lainnya menawarkan pendidikan animasi yang lebih pendek atau hanya menawarkan animasi sebagai salah satu mata kuliah pilihan saja.

Padahal ini saja tidak cukup. Paling tidak dibutuhkan 3-4 tahun untuk bisa menghasilkan seorang animator atau CG Artist yang berkualitas. Dan ini harus ditambah lagi dengan program “magang” yang berkualitas yang ditunjang oleh industri yang juga berkualitas.

Bentuk yang paling tepat untuk dunia animasi lokal adalah beberapa Polyteknik yang ditunjang dengan kehadiran 1-2 Universitas (menawarkan gelar S1 & S2). Polyteknik bisa menjadi penyedia tenaga kerja dan Universitas melakukan research atau mengembangkan
program animasi atau plug-ins penunjang software animasi.

Saya mendengar ada universitas di Indonesia yang sedang membuka jurusan animasi. Mudahan2x ini menjadi pemicu bagi dibukanya jurusan animasi lainnya di Indonesia.

Hanya saja dari dulu kecenderungan Universitas dan juga institusi pendidikan lainnya di Indonesia adalah terlalu banyak mengajarkan teori dan kurang menggunakan tenaga pengajar dari para profesional alias “terlalu banyak teori”. Akibatnya banyak lulusan yang tidak siap pakai di lapangan akibat hanya tau teori saja.

INFRASTRUKTUR KOMUNIKASI
Bukan rahasia lagi kalau koneksi Internet di Indonesia sangat busuk

Bagi para siswa, dengan keterbatasan pendidikan di Indonesia mau tidak mau para calon animator harus mengandalkan berbagai tutorial dari internet. Dengan koneksi internet yang buruk dan penetrasi internet yang rendah, para siswa menjadi kesulitan utk belajar dan mendapatkan exposure mengenai karya-karya bagus yang bisa dijadikan standar kualitas dalam berkarya.

Mereka juga tidak bisa berkomunikasi dengan para animator profesional yang biasanya membagi pengalaman mereka di berbagai tutorial, forum atau chatting.

Industri animasi sendiri juga memerlukan koneksi internet yang cepat utk melakukan transfer data bagi para klien di luar negeri. Karena peluang terbesar saat ini adalah outsourcing, otomatis kecepatan internet menjadi sangat penting. Saat ini para produsen animasi dari mancanegara belum berani menanamkan investasi animasi di Indonesia karena merasa tidak aman dengan hambatan komunikasi tersebut.

BAHASA INGGRIS
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya di singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara tersebut. Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia seringkali sangat terbatas.

Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja. Karena pada dasarnya hampir semua tenaga profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa Inggris, masalah timbul hanya pada conversation saja.

Kalau ketiga masalah besar diatas bisa di atasi..mungkin saja perkembangan animasi di Indonesia bisa lebih pesat lagi...SEMOGA
Hambatan Perkembangan Animasi
Label: Animasi / Comments: (0)
Animasi di negeri ini, bukanlah barang yang langka. Peminatnya pun kian banyak. Tak aneh bila kemudian Indonesia banyak menghasilkan banyak animator gape. Buktinya, salah satu studio 3D terbesar di Asia Tenggara yang berlokasi di Singapura, Infinite Frameworks, banyak memiliki tenaga outsource asal sini.

Ada juga studio animasi yang sukses di dalam negeri, salah satunya adalah Matahari. Hasil karya mereka juga digunakan untuk produk-produk terkenal, antara lain untuk desain-desain mobil dalam game Need For Speed, Underground.

Tapi kenapa perkembangan animasi di tanah air malah stagnan? Salah seorang animator lokal Deswara Adez Aulia, menilai masyarakat Indonesia menggolongkan animasi dan kegiatan kreatif lainnya hanya sebagai kebutuhan tersier.

Sayangnya, masyarakat kita masih mengalami kesulitan untuk menjangkau kebutuhan primernya. Tak heran bila industri animasi di Indonesia masih kalah bersaing dari negara-negara tetangga yang relatif lebih maju.

Akibatnya seperti diungkapkan di atas, animator-animator kita pada ngacir ke negara lain. "Terus terang saja, peluang justru lebih terbuka di negara lain," katanya di sela-sela jumpa pers peluncuran Autodesk Maya 2009, di Jakarta, Kamis 23 Oktober 2008.

Selain itu, menurut Adez, yang menjadi persoalan krusial bagi animator Indonesia adalah bahasa. Walaupun kualitas animasi yang dihasilkan bagus, tapi akses untuk menjual hasil itu ke luar negeri masih terbatas. "Bagaimana kita bisa memperluas link, sementara bahasa Inggris kita masih 'berantakan'," tukas dia.

Faktor lain yang tak kalah penting, adalah kurangnya sorotan terhadap dunia animasi di Indonesia. "Padahal di Indonesia sedikit-dikitnya dibutuhkan sekitar 200.000 animator sekarang ini." ucapnya.
Berminat?
Category: 0 komentar

Prinsip dasar animasi karakter

Label: Animasi / Comments: (0)
Jangan ngaku jadi animator kalau nggak tahu senjata handal
yang jadi andalan para animator kenamaan. Mau tahu senjata
utama animator yang bergabung di Disney, Pixar, ILM atau
animation House ngetop lainnya? Simak aja deh uraian berikut
ini.

Apa sih animasi karakter itu ?
Masih ingat lampu imut yang bermain-main dalam film Luxo Jr?
Atau tikus yang bertingkah laku seperti manusia dalam film
Stuart Little, hingga dinosaurus raksasa dalam film Jurrasic
Park dan Dinosaurs. Nah, semua karya tadi adalah buah tangan
para karakter animator. Jangan lupakan juga produk-produk
industri yang menari-nari di layar televisi, atau iklan dengan
tokoh jeruk yang berbicara dalam iklan minuman, yang
dibawakan Joshua, penyanyi cilik bertopi kupluk yang laris
manis. Animasi karakter adalah menghidupkan peran-peran
tertentu yang biasanya bukanlah manusia, menjadi suatu
karakter hidup dan manusiawi.

Untuk menjadi karakter animator yang baik diperlukan
perpaduan berbagai keahlian. Roy Adimulyo, seorang animator,
menyatakan selain menguasai teknik animasi diperlukan
keahlian di bidang akting dan sinematography, dan tentu saja
pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri.
Kemudian, Johannes N Enda, yang akrab dipanggil Annes
menambahkan bahwa seorang animator juga harus mengerti
mengenai proses penceritaan yang baik, yang tentu saja
menarik perhatian penonton. Riza Endartama, animator lain
yang hobby bercerita, menyatakan sebagai animator ia selalu
menyampaikan sesuatu kepada penontonnya. Bukan itu saja, ia
juga berusaha memancing reaksi penonton yang menyaksikan
karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata
lain, seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi
tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan
serangkaian gerak yang tidak berarti.

The animator must not only have the technical ability to draw or
pose characters, but also have a keen sense of timing, of
observation, mannerisms, and movement. In addition one must
also be an actor, have a sense of what makes something alive
and natural. Bringing these somewhat diverse fields of study
together, the animator can achieve something magical...the
sense of bringing an inanimate character to life (Michael B
Comet, 1999)

Mau tahu senjata andalan para animator kenamaan di atas ?
Tidak lain adalah prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12
prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D
maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah
rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia.
10 Prinsip pertama dikenalkan pertama kali oleh Frank Thomas
& Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion of Life, tahun 1981.
Lebih jauh lagi John Lasseter, yang dikenal sebagai sutradara
film Toys Story, yang cukup laris manis, menambahkan menjadi
12 dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul
"Principles of Traditional Animation Applied To 3D Computer
Animation".

12 Prinsip Dasar Animasi Karakter
Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara
berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan
semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja
menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata
Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak prinsip-prinsip ini
bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah
gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya
dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.

Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)

sumber: http://www.mail-archive.com/pakarti@yahoogroups.com/msg00258.html
Hambatan Perkembangan Animasi Indonesia
Label: Animasi / Comments: (0)
Hambatan Perkembangan Animasi Indonesia
Potensi Animasi di Indonesia utk berkembang sebenarnya banyak.
Hanya saja ada 3 hambatan besar yang dihadapi di Indonesia :
1. Pendidikan
2. Infrastruktur
3. Bahasa (Inggris)

PENDIDIKAN
Saat ini belum ada pendidikan jangka panjang animasi di Indonesia. Saat ini hanya Digital Studio College yang menawarkan pendidikan khusus animasi yang berjangka agak panjang (selama 1,5 tahun). Sekolah lainnya menawarkan pendidikan animasi yang lebih pendek atau hanya menawarkan animasi sebagai salah satu mata kuliah pilihan saja.

Padahal ini saja tidak cukup. Paling tidak dibutuhkan 3-4 tahun untuk bisa menghasilkan seorang animator atau CG Artist yang berkualitas. Dan ini harus ditambah lagi dengan program “magang” yang berkualitas yang ditunjang oleh industri yang juga berkualitas.

Bentuk yang paling tepat untuk dunia animasi lokal adalah beberapa Polyteknik yang ditunjang dengan kehadiran 1-2 Universitas (menawarkan gelar S1 & S2). Polyteknik bisa menjadi penyedia tenaga kerja dan Universitas melakukan research atau mengembangkan
program animasi atau plug-ins penunjang software animasi.

Saya mendengar ada universitas di Indonesia yang sedang membuka jurusan animasi. Mudahan2x ini menjadi pemicu bagi dibukanya jurusan animasi lainnya di Indonesia.

Hanya saja dari dulu kecenderungan Universitas dan juga institusi pendidikan lainnya di Indonesia adalah terlalu banyak mengajarkan teori dan kurang menggunakan tenaga pengajar dari para profesional alias “terlalu banyak teori”. Akibatnya banyak lulusan yang tidak siap pakai di lapangan akibat hanya tau teori saja.

INFRASTRUKTUR KOMUNIKASI
Bukan rahasia lagi kalau koneksi Internet di Indonesia sangat busuk

Bagi para siswa, dengan keterbatasan pendidikan di Indonesia mau tidak mau para calon animator harus mengandalkan berbagai tutorial dari internet. Dengan koneksi internet yang buruk dan penetrasi internet yang rendah, para siswa menjadi kesulitan utk belajar dan mendapatkan exposure mengenai karya-karya bagus yang bisa dijadikan standar kualitas dalam berkarya.

Mereka juga tidak bisa berkomunikasi dengan para animator profesional yang biasanya membagi pengalaman mereka di berbagai tutorial, forum atau chatting.

Industri animasi sendiri juga memerlukan koneksi internet yang cepat utk melakukan transfer data bagi para klien di luar negeri. Karena peluang terbesar saat ini adalah outsourcing, otomatis kecepatan internet menjadi sangat penting. Saat ini para produsen animasi dari mancanegara belum berani menanamkan investasi animasi di Indonesia karena merasa tidak aman dengan hambatan komunikasi tersebut.

BAHASA INGGRIS
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya di singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara tersebut. Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia seringkali sangat terbatas.

Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja. Karena pada dasarnya hampir semua tenaga profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa Inggris, masalah timbul hanya pada conversation saja.

Kalau ketiga masalah besar diatas bisa di atasi..mungkin saja perkembangan animasi di Indonesia bisa lebih pesat lagi...SEMOGA
Hambatan Perkembangan Animasi
Label: Animasi / Comments: (0)
Animasi di negeri ini, bukanlah barang yang langka. Peminatnya pun kian banyak. Tak aneh bila kemudian Indonesia banyak menghasilkan banyak animator gape. Buktinya, salah satu studio 3D terbesar di Asia Tenggara yang berlokasi di Singapura, Infinite Frameworks, banyak memiliki tenaga outsource asal sini.

Ada juga studio animasi yang sukses di dalam negeri, salah satunya adalah Matahari. Hasil karya mereka juga digunakan untuk produk-produk terkenal, antara lain untuk desain-desain mobil dalam game Need For Speed, Underground.

Tapi kenapa perkembangan animasi di tanah air malah stagnan? Salah seorang animator lokal Deswara Adez Aulia, menilai masyarakat Indonesia menggolongkan animasi dan kegiatan kreatif lainnya hanya sebagai kebutuhan tersier.

Sayangnya, masyarakat kita masih mengalami kesulitan untuk menjangkau kebutuhan primernya. Tak heran bila industri animasi di Indonesia masih kalah bersaing dari negara-negara tetangga yang relatif lebih maju.

Akibatnya seperti diungkapkan di atas, animator-animator kita pada ngacir ke negara lain. "Terus terang saja, peluang justru lebih terbuka di negara lain," katanya di sela-sela jumpa pers peluncuran Autodesk Maya 2009, di Jakarta, Kamis 23 Oktober 2008.

Selain itu, menurut Adez, yang menjadi persoalan krusial bagi animator Indonesia adalah bahasa. Walaupun kualitas animasi yang dihasilkan bagus, tapi akses untuk menjual hasil itu ke luar negeri masih terbatas. "Bagaimana kita bisa memperluas link, sementara bahasa Inggris kita masih 'berantakan'," tukas dia.

Faktor lain yang tak kalah penting, adalah kurangnya sorotan terhadap dunia animasi di Indonesia. "Padahal di Indonesia sedikit-dikitnya dibutuhkan sekitar 200.000 animator sekarang ini." ucapnya.
Berminat?
Category: 0 komentar

Awal terbentuknya peter pan dan Awal terbentuk

Peterpan adalah sebuah band beraliran poprock dari Bandung, Indonesia yang sekarang anggotanya tinggal 4. Band ini dibentuk pada tahun 1997 dan terkenal berkat lagu-lagunya "Ada Apa Denganmu", "Topeng", dan "Kukatakan Dengan Indah". Pada awalnya kelompok Peterpan terdiri dari Ariel, Uki, Loekman, Reza, Andika, dan Indra. Namun di bulan November 2006, dua anggotanya, Andika dan Indra dipecat dari grup musik tersebut. Perpecahan ini dipicu adanya perbedaan prinsip kreativitas.



Pada tahun 1997, Andika (keyboard) membentuk band Topi dengan mengajak adik kelasnya di SMU 2 Bandung, Uki (gitar), serta teman mainnya, Abel (bas) dan Ari (drum). Uki pun mengajak teman SMP-nya Ariel yang mengisi posisi vokal. Dengan formasi seperti itulah, mereka mulai manggung dan memainkan musik beraliran Brits alternatif. Kemudian Ari mengundurkan diri dan Topi pun bubar tanpa sebab yang pasti.

Andika mengumpulkan kembali personel Topi di tahun 2000. Namun kali ini, posisi drum dipegang oleh Reza. Untuk memberi warna musik yang lebih dewasa dan lebih kaya melody, maka diajaklah Loekman, teman kakak Indra, yang akhirnya jadi lead guitar (gitar utama). Setelah terbentuk dengan formasi enam orang, mereka pun mengambil nama peterpan. Tanggal 1 September 2000 secara resmi peterpan terbentuk.

Perjalanan profesional peterpan dimulai tahun 2001 dengan merambah dari café ke café di Bandung. Mereka bermain di café O'Hara dan Sapu Lidi dengan membawakan lagu-lagu top 40, serta alternative rock seperti Nirvana, Pearl Jam, Cold play, U2, Creed, dll. Saat di café Sapu Lidi-lah potensi mereka terlihat oleh Kang Noey (basis Java Jive) yang sedang mencari band untuk mengisi album kompilasi. Dari tiga lagu yang dikirim untuk demo, "Sahabat", "Mimpi Yang Sempurna", dan "Taman Langit", terpilih lagu "Mimpi Yang Sempurna" untuk dimasukan ke album kompilasi Kisah 2002 Malam yang dirilis Juli 2002. Tak disangka lagu tersebut menjadi jagoan album ini dan mendongkrak penjualan sampai di atas 150.000 kopi.
Category: 0 komentar

Peterpan Tinggal Kenangan

Jakarta - Nama besar grup band fenomenal Peterpan akhirnya harus rela menanggalkan nama besarnya pada tahun 2009 mendatang. Dan konser Peterpan yang bertajuk 'Sebuah Nama Sebuah Cerita' semalam, Minggu (19/10) menjadi konser sejarah grup band papan atas ini.

Sebenarnya 'Peterpan' harus menanggalkan nama besarnya selambat-lambatnya pada bulan Agustus 2009, mendatang. Tak urung hal ini juga membuat miris Ariel. Maklumlah, meski ia sebagai motor Peterpan, jika nama grup bandnya diganti, ia takut bakal redup dan tak secerah nama Peterpan.

"Ya takutnya nggak bisa bikin lagu bagus lagi. Kalau ganti nama pastinya ada yang hilang," ungkap Ariel Peterpan di hadapan para wartawan, usai konser di Pantai Karnival Ancol, Jakarta Utara, Minggu (19/10).

Mengapa Peterpan harus dohapus? Hal berkaitan dengan konflik yang terjadi di tubuh Peterpan beberapa waktu lalu, yang menyebabkan personelnya, Andhika dan Indra harus keluar dari grup band yang saat itu tengah naik daun. Akibatnya, nama Peterpan tak dapat digunakan lagi. Sedangkan kedua personil Peterpan, Andhika dan Indra akhirnya membuat grup band baru yang mereka beri nama 'The Titan's'.

Ariel dan ketiga temannya kini tengah menyiapkan tiga nama baru, Namun meraka belum mau mngungkapkan kapan akan dilaunching.

Walau begitu diakui oleh Ariel, ia sangat sedih dengan hilangnya nama Peterpan tapi ia juga harus berkomitmen dengan perjanjian yang berkekuatan hukum itu.

"Nanti pasti akan berubah. Selama ini gue dikenal sebaga Ariel Peterpan, nanti Ariel siapa gitu..," ungkap mantan kekasih Luna Maya ini di hadapan para wartawan.

Sampai saat ini Ariel dan kawan-kawan mengaku belum menemukan nama baru setelah Peterpan tak boleh digunakan lagi. Namun mereka telah memiliki tiga pilihan untuk nama baru band mereka nanti.

Konser terakhir yang dilakukan oleh 4 personil Peterpan, Ariel, Uki, Lukman dan Reza di Pantai Carnaval Ancol, Jakarta ini sungguh luar biasa. Penontonnya meluber dan antusias menyanyikan lagu-lagu hits Peterpan. Apalagi dimeriahkan juga oleh Pasha 'Ungu' dan Giring 'Nidji'.

Peterpan Tinggal Sebuah Nama

Dalam album terakhirnya, Peterpan meluncurkan album yang mereka beri nama 'Sebuah Nama Sebuah Cerita', di Jakarta Theater, Jumat (8/08) lalu.

Album tersebut berisi 30 lagu best hit termasuk 4 new single, Walau Habis Terang, Kisah Cintaku, Dilema Besar, dan Tak Ada Yang Abadi.

Peterpan adalah tonggak sejarah peta musik Tanah Air yang cukup fenomenal dan penuh sensasional, karena kehidupan pribadi Ariel, sang vokalis dikuliti habis oleh media.

Rentang waktu tahun 2000 – 2008, Peterpan telah menelorkan puluhan lagu yang selalu mendapatan penghargaan platinum hingga multi platinum. Kehadiran Peterpan, serta merta menggeser kehadiran grup band asal Jogjakarta, Shella On 7.

Lewat 'Bintang Di Surga' Peterpan meraih 13 penghargaan dari dalam dan luar negeri, terdiri dari 7 AMI Award, 2 SCTV Music, Triple Platinum Award, Platinum Berkembar 6 dari Malaysia, dan MTV Music Award 2005.

Bahkan pada tahun 2007, Peterpan masih mampu meraih penghargaan multiplatinum dari album Hari Yang Cerah dengan penjualan lebih dari 500 ribu kopi.

Semoga dengan menghilangnya Peterpan yang rencananya akan di patungkan oleh MURI ini bisa menjadikan pelajaran bagi industri musik Tanah Air, bahwa konflik di tubuh grup band akhirnya bisa menimbulkan perpecahan yang berakibat fatal. Selamat tinggal Peterpan, selamat datang penggantimu
Category: 0 komentar

ARANSEMEN YANG TERVAIK

Memungkas perjalanan sebuah band dengan nama Peterpan, Ariel (vokal), Lukman (gitar), Uki (gitar), dan Reza (drum) mempersembahkan album berisi kumpulan lagu yang mempresentasikan kebesaran sebuah band fenomenal di dekade ini. Album tersebut diberi judul Sebuah Nama Sebuah Cerita 2000-2008 dan akan menjadi album terakhir bagi Ariel, Lukman, Uki, dan Reza dengan nama Peterpan. Nama yang sudah melambungkan mereka setinggi langit itu akan disimpan dan tentu saja akan terus dikenang lewat berbagai karya dan cerita yang pernah tercipta.

Dalam rentang tahun 2000 – 2008 Peterpan telah mencetak puluhan super-hits. Setiap albumnya selalu meraih penghargaan platinum hingga multi platinum. Lewat album Bintang Di Surga Peterpan meraih 13 penghargaan dari dalam dan luar negeri, di antaranya 7 penghargaan AMI Awards, 2 piala dari SCTV Music Awards, Triple Platinum Awards, Platinum Berkembar Enam dari Malaysia, serta MTV Music Awards 2005. Di tahun berikutnya ketika mereka merilis album soundtrack film Alexandria, Peterpan juga meraih Multi Platinum Award dan beberapa penghargaan, termasuk dari SCTV Music Awards. Bahkan ketika penjualan album ini sedung lesu di tahun 2007 Peterpan masih mampu meraih penghargaan multi platinum karena menjual lebih dari 500 ribu kopi album Hari yang Cerah…..

Fakta menuliskan bahwa Peterpan adalah pencetak super- hits. Untuk mengabadikan fenomena itu, perlu dibuat sebuah album khusus yang mampu menyimpan semua karya tersebut dengan baik. Album Sebuah Nama Sebuah Cerita 2000-2008 adalah jawabannya. Sebuah album terakhir milik Peterpan, sebelum mereka ber-reinkarnasi dengan nama lain. Sebuah album yang mempersembahkan lagu-lagu terbaik Peterpan.

Sungguh tak mudah untuk memilih lagu mana yang lebih baik dari lagu lainnya. Oleh sebab itu, untuk memuaskan seluruh Sahabat Peterpan, album ini dikemas dalam dua format berbeda: dobel CD (dua buah CD dalam satu kemasan) yang memuat 30 buah lagu dan format kaset yang memuat 21 buah lagu. Di kedua format itu sudah termasuk tiga lagu baru plus satu lagu daur ulang milik almarhum Chrisye. Selebihnya berderet banyak hits yang terekam di album kompilasi Kisah 2002 Malam (2002), Taman langit (2003), Bintang Di Surga (2004), OST.Alexandria (2005), hingga Hari yang Cerah...(2007) disuguhkan dalam album ini.Mulai dari “Mimpi Yang Sempurna”, “Sahabat”, “Aku & Bintang”, “Ada Apa Denganmu”, “Menunggumu (feat.Chrisye), Mungkin Nanti, Bintang di Surga, Sally Sendiri, Kukatakan Dengan Indah”, “Di Balik Awan”, “Yang Terdalam”, ”Semua Tentang Kita”, “Di Atas Normal”, “Menghapus Jejakmu”, dan banyak lagi. Dan dalam waktu dekat album ini juga akan diedarkan dalam bentuk VCD yang isinya seperti format CD.

Menyimak album ini ibarat menyimak sebuah cerita. Cerita tentang band Peterpan yang menjadi fenomena ketika mencetak angka penjualan di atas 3 juta kopi. Cerita tentang musik Peterpan yang menjadi trendsetter musik band-band berikutnya. Cerita tentang tarikan vokal Ariel, sang vokalis, yang seakan menjadi cetak biru untuk vokalis band-band berikutnya. Hingga cerita tentang lagu-lagu hit yang tak ada habisnya. Tak ada alasan untuk tidak menjadikan album ini sebagai koleksi abadi yang tak akan lekang oleh waktu.

Penambahan tiga lagu baru di album ini makin melengkapi cerita indah itu. Empat lagu ini seakan penjelmaan dari puncak kreativitas Ariel dan kawan-kawan dalam sebuah band bernama Peterpan, sebuah band yang sarat dengan referensi musik-musik dari British. Singel pertama “Walau Habis Terang”, yang sudah lebih dahulu diperdengarkan di berbagai media, seakan menegaskan benang merah arahan musik Peterpan. Kejelian pemilihan sound, melodi, dan lirik lagu masih sangat terjaga. Kepiawaian Lukman dan Uki mengisi bagian gitar di lagu ini membuat Peterpan semakin tegas sebagai sebuah guitar band.

Eksplorasi musikalitas terbaru dipamerkan Peterpan pada lagu “Dilema Besar”. Lagu ciptaan Lukman ini menonjolkan sisi lain Peterpan yang dulu pernah muncul namun tak terlalu menonjol. Beat dan ambience British terasa menohok dari awal hingga akhir lagu. Sekilas kita tak mengenali ini sebagai lagu peterpan, tapi berterima kasihlah pada karakter vokal Ariel yang sangat menjejak dan gampang dikenal sehingga lagu bertempo medium ini diperkirakan akan menjadi varian baru lagi dalam perpustakaan lagu-lagu hit Peterpan yang sangat beragam.

Sebagai tambahan, Peterpan membawakan kembali lagu “Kisah Cintaku” milik almarhum Chrisye sebagai sebuah penghargaan pada seorang musisi legenda yang pernah menjadi teman kolaborasi mereka. Peterpan pernah membawakan lagu ini beberapa kali secara “live” sehingga tak menemukan kesulitan berarti ketika menterjemahkan dan memberikan nyawa baru untuk lagu ini. Kematangan Peterpan menggarap lagu ini niscaya akan membuat almarhum Chrisye tersenyum nun jauh di sana.

Tak berhenti di situ. Sebagai lagu penutup Peterpan mempersembahkan sebuah lagu istimewa. Judulnya “Tak Ada Yang Abadi”. Coba dengarkan denting piano yang mengalun tunggal di seperempat bagian awal lagu ini. Peterpan sedang menorehkan ragam yang baru. Antara lirik dan musik yang tercipta seakan menyatu...gelap dan sangat dalam menorobos relung hati. Vokal Ariel yang menyayat di awal berubah kasar dan berontak di bagian puncak. Dengan cerdik Peterpan juga tidak menyusupkan aransemen orkestra yang berlebihan, sehingga keindahan lagu ini benar-benar terasa apa adanya.

“Di dunia ini tak ada yang abadi. Cinta, kehidupan, apapun...tak ada yang abadi,” ungkap Ariel, sang penulis lirik utama di band ini. Ia juga tak menyangkal bahwa lagu “Tak Ada Yang Abadi” ini merepresentasikan perasaan Peterpan saat ini, ketika mereka harus meninggalkan nama Peterpan dan bersiap memulai sesuatu yang baru.
Sambutlah sebuah album yang layak menjadi masterpiece bagi perkembangan industri musik Indonesia. Sebuah album yang nilai koleksinya sangat tinggi dan tak ada tandingnya. Sebuah album terakhir dari Peterpan. Seperti kata Ariel tadi, di dunia ini memang tak ada yang abadi. Bahkan untuk band sehebat Peterpan sekalipun. Kita hanya bisa mengabadikan karya-karyanya di album istimewa ini, Peterpan, Sebuah Nama Sebuah Cerita.
Category: 0 komentar

A NAME A STORY

SEBUAH NAMA, SEBUAH CERITA
Artis: Peterpan

PETERPAN
SEBUAH NAMA, SEBUAH CERITA

Memungkas perjalanan sebuah band dengan nama Peterpan, Ariel (vokal), Lukman (gitar), Uki (gitar), dan Reza (drum) mempersembahkan album berisi kumpulan lagu yang mempresentasikan kebesaran sebuah band fenomenal di dekade ini. Album tersebut diberi judul Sebuah Nama Sebuah Cerita 2000-2008 dan akan menjadi album terakhir bagi Ariel, Lukman, Uki, dan Reza dengan nama Peterpan. Nama yang sudah melambungkan mereka setinggi langit itu akan disimpan dan tentu saja akan terus dikenang lewat berbagai karya dan cerita yang pernah tercipta.

Dalam rentang tahun 2000 – 2008 Peterpan telah mencetak puluhan super-hits. Setiap albumnya selalu meraih penghargaan platinum hingga multi platinum. Lewat album Bintang Di Surga Peterpan meraih 13 penghargaan dari dalam dan luar negeri, di antaranya 7 penghargaan AMI Awards, 2 piala dari SCTV Music Awards, Triple Platinum Awards, Platinum Berkembar Enam dari Malaysia, serta MTV Music Awards 2005. Di tahun berikutnya ketika mereka merilis album soundtrack film Alexandria, Peterpan juga meraih Multi Platinum Award dan beberapa penghargaan, termasuk dari SCTV Music Awards. Bahkan ketika penjualan album ini sedung lesu di tahun 2007 Peterpan masih mampu meraih penghargaan multi platinum karena menjual lebih dari 500 ribu kopi album Hari yang Cerah…..

Fakta menuliskan bahwa Peterpan adalah pencetak super- hits. Untuk mengabadikan fenomena itu, perlu dibuat sebuah album khusus yang mampu menyimpan semua karya tersebut dengan baik. Album Sebuah Nama Sebuah Cerita 2000-2008 adalah jawabannya. Sebuah album terakhir milik Peterpan, sebelum mereka ber-reinkarnasi dengan nama lain. Sebuah album yang mempersembahkan lagu-lagu terbaik Peterpan.

Sungguh tak mudah untuk memilih lagu mana yang lebih baik dari lagu lainnya. Oleh sebab itu, untuk memuaskan seluruh Sahabat Peterpan, album ini dikemas dalam dua format berbeda: dobel CD (dua buah CD dalam satu kemasan) yang memuat 30 buah lagu dan format kaset yang memuat 21 buah lagu. Di kedua format itu sudah termasuk tiga lagu baru plus satu lagu daur ulang milik almarhum Chrisye. Selebihnya berderet banyak hits yang terekam di album kompilasi Kisah 2002 Malam (2002), Taman langit (2003), Bintang Di Surga (2004), OST.Alexandria (2005), hingga Hari yang Cerah...(2007) disuguhkan dalam album ini.Mulai dari “Mimpi Yang Sempurna”, “Sahabat”, “Aku & Bintang”, “Ada Apa Denganmu”, “Menunggumu (feat.Chrisye), Mungkin Nanti, Bintang di Surga, Sally Sendiri, Kukatakan Dengan Indah”, “Di Balik Awan”, “Yang Terdalam”, ”Semua Tentang Kita”, “Di Atas Normal”, “Menghapus Jejakmu”, dan banyak lagi. Dan dalam waktu dekat album ini juga akan diedarkan dalam bentuk VCD yang isinya seperti format CD.

Menyimak album ini ibarat menyimak sebuah cerita. Cerita tentang band Peterpan yang menjadi fenomena ketika mencetak angka penjualan di atas 3 juta kopi. Cerita tentang musik Peterpan yang menjadi trendsetter musik band-band berikutnya. Cerita tentang tarikan vokal Ariel, sang vokalis, yang seakan menjadi cetak biru untuk vokalis band-band berikutnya. Hingga cerita tentang lagu-lagu hit yang tak ada habisnya. Tak ada alasan untuk tidak menjadikan album ini sebagai koleksi abadi yang tak akan lekang oleh waktu.

Penambahan tiga lagu baru di album ini makin melengkapi cerita indah itu. Empat lagu ini seakan penjelmaan dari puncak kreativitas Ariel dan kawan-kawan dalam sebuah band bernama Peterpan, sebuah band yang sarat dengan referensi musik-musik dari British. Singel pertama “Walau Habis Terang”, yang sudah lebih dahulu diperdengarkan di berbagai media, seakan menegaskan benang merah arahan musik Peterpan. Kejelian pemilihan sound, melodi, dan lirik lagu masih sangat terjaga. Kepiawaian Lukman dan Uki mengisi bagian gitar di lagu ini membuat Peterpan semakin tegas sebagai sebuah guitar band.

Eksplorasi musikalitas terbaru dipamerkan Peterpan pada lagu “Dilema Besar”. Lagu ciptaan Lukman ini menonjolkan sisi lain Peterpan yang dulu pernah muncul namun tak terlalu menonjol. Beat dan ambience British terasa menohok dari awal hingga akhir lagu. Sekilas kita tak mengenali ini sebagai lagu peterpan, tapi berterima kasihlah pada karakter vokal Ariel yang sangat menjejak dan gampang dikenal sehingga lagu bertempo medium ini diperkirakan akan menjadi varian baru lagi dalam perpustakaan lagu-lagu hit Peterpan yang sangat beragam.

Sebagai tambahan, Peterpan membawakan kembali lagu “Kisah Cintaku” milik almarhum Chrisye sebagai sebuah penghargaan pada seorang musisi legenda yang pernah menjadi teman kolaborasi mereka. Peterpan pernah membawakan lagu ini beberapa kali secara “live” sehingga tak menemukan kesulitan berarti ketika menterjemahkan dan memberikan nyawa baru untuk lagu ini. Kematangan Peterpan menggarap lagu ini niscaya akan membuat almarhum Chrisye tersenyum nun jauh di sana.

Tak berhenti di situ. Sebagai lagu penutup Peterpan mempersembahkan sebuah lagu istimewa. Judulnya “Tak Ada Yang Abadi”. Coba dengarkan denting piano yang mengalun tunggal di seperempat bagian awal lagu ini. Peterpan sedang menorehkan ragam yang baru. Antara lirik dan musik yang tercipta seakan menyatu...gelap dan sangat dalam menorobos relung hati. Vokal Ariel yang menyayat di awal berubah kasar dan berontak di bagian puncak. Dengan cerdik Peterpan juga tidak menyusupkan aransemen orkestra yang berlebihan, sehingga keindahan lagu ini benar-benar terasa apa adanya.

“Di dunia ini tak ada yang abadi. Cinta, kehidupan, apapun...tak ada yang abadi,” ungkap Ariel, sang penulis lirik utama di band ini. Ia juga tak menyangkal bahwa lagu “Tak Ada Yang Abadi” ini merepresentasikan perasaan Peterpan saat ini, ketika mereka harus meninggalkan nama Peterpan dan bersiap memulai sesuatu yang baru.

Sambutlah sebuah album yang layak menjadi masterpiece bagi perkembangan industri musik Indonesia. Sebuah album yang nilai koleksinya sangat tinggi dan tak ada tandingnya. Sebuah album terakhir dari Peterpan. Seperti kata Ariel tadi, di dunia ini memang tak ada yang abadi. Bahkan untuk band sehebat Peterpan sekalipun. Kita hanya bisa mengabadikan karya-karyanya di album istimewa ini, Peterpan, Sebuah Nama Sebuah Cerita. (*)
Category: 0 komentar

Animasi Flash

Berbicara tentang animasi, baik itu animasi untuk web ataupun animasi karakter, tentu tidak lepas dari program macromedia flash.
Macromedia Flash adalah Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di Internet. Misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand. Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator. Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0.
Category: 0 komentar

DASAR-DASAR ANIMASI KARTUN FLASH

Label: Animasi / Comments: (0)
MEMBUAT IDE CERITA
Untuk membuat sebuah cerita animasi biasanya diawali dengan didapatnya ide atau cerita pendek tentang suatu kejadian. Hal-hal sekecil apapun bisa kita jadikan ide cerita. Bahkan di dalam situasi dan kondisi seperti apapun sebuah ide cerita bisa kita dapatkan. Tergantung bagaimana kita merespon atau tidaknya setiap kejadian tersebut. Namun guna memudahkan kita untuk menemukan satu ide cerita, Ada baiknya kita menyiapkan storyboard terlebih dahulu. Apa itu storyboard ?

MEMBUAT STORYBOARD
Sebelum membuat animasi pertama-tama anda harus mengenal storyboard. Storyboard adalah sebuah penggambaran jalan cerita sesuai dengan ide cerita berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek khusus. Penggambaran jalan cerita berbentuk potongan gambar atau komik yang di sertai penjelasan alur cerita yang di buat dengan kertas dan alat tulis manual.

Contohnya seperti ini.
Category: 0 komentar
Biografi profil biodata Band Peterpan



ini dia Biografi profil biodata Band Peterpan
Peterpan adalah sebuah band beraliran poprock dari Bandung, Indonesia yang sekarang anggotanya tinggal 4. Band ini dibentuk pada tahun 1997 dan terkenal berkat lagu-lagunya "Ada Apa Denganmu", "Topeng", dan "Kukatakan Dengan Indah". Pada awalnya kelompok Peterpan terdiri dari Ariel, Uki, Loekman, Reza, Andika, dan Indra. Namun di bulan November 2006, dua anggotanya, Andika dan Indra dipecat dari grup musik tersebut. Perpecahan ini dipicu adanya perbedaan prinsip kreativitas.





biografi band peterpan, band peterpan, profil band peterpan, bioadata, band peterpan, peterpan, biografi peterpan, biodata peterpan, profil peterpan
Lahir : Bandung, Indonesia
Jenis Musik : Pop, Rock
Tahun aktif : 2000 - sekarang
Perusahaan rekaman : Musica Studios
Situs resmi : http://www.newpeterpanband.com/
Anggota :
Ariel - Vokal/ Gitar
Ukie - Gitar
Reza - Drum
Loekman - Gitar
Mantan Anggota
Andika - Kibor
Indra - Bass
Category: 0 komentar

penjelasan multimedia

Penerapan Multimedia
Label: Multimedia / Comments: (0)
Pada berbagai bidang multimedia banyak diterapkan perkembangan teknologi seperti bidang bisnis, hiburan, dan pendidikan.
Penerapan multimedia antara lain:
1. Kios Informasi
Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal-mal tertentu.
2. CD interaktif profil perusahaan
Merupakan informasi profil perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo produk dari perusahaan dengan menggunakan bantuan aplikasi komputer.
3. CD perangkat ajar berbasis multimedia
Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini, maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu.
4. Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mngikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik.
5. Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.
6. Aplikasi presentasi multimedia
Presentasi pada kasus penjualan dan promosi produk atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila ditambahkan dengan komponen-komponen multimedia, seperti transisi efek halaman. Sehingga akan lebih membuat para tamu atau pengunjung untuk membeli suatu produk perusahaan.
MULTIMEDIA
Label: Multimedia / Comments: (0)
Kemampuan teknologi multimedia sangat erat kaitannya dengan komputer, karena pada dasarnya teknologi multimedia ini merupakan pendukung agar sebuah komputer dapat berkomunikasi.
Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisis dan perancangan kios informasi berbasiskan multimedia pada Mal Grage ini. Multimedia menurut M. Suyanto (2003: 19) pada awalnya berasal dari pertunjukan teater. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.

Pengertian dari multimedia menurut Hofstetter (2001) yang dikutip oleh M. Suyanto (2003: 21) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut situs webopedia.com, multimedia adalah Penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu.

Elemen Multimedia
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen multimedia dalam Ariesto Hadi Sutopo (2003: Hal 8), terdiri teks, grafik, gambar, animasi, suara, video, piranti lunak data.

Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu :

P rosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard didalam Central Processing Unit (CPU). Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan “otak” atau inti dari komputer.

Memori
Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang digunakan, yaitu Random Access Memory (RAM) atau biasa disebut memori utama dan Read Only Memory (ROM) memori yang hanya dapat dibaca yang disediakan oleh pihak vendor pembuat Operating System (Sistem Operasi).

Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan

Kartu Grafik
Adalah kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor

Kartu Suara
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses didalam komputer.

Active speaker
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dan sebagainya.

Harddisk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer. Kata “keras” disini untuk membedakan dengan floopy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB sampai 1 TB (Tera Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang.

CD ROM
Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan kedalam compack disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW).




Label: Multimedia / Comments: (0)
Dalam merancang antarmuka pemakai harus memperhatikan aturan-aturan lain seperti pesan kesalahan dan penggunaan warna
.
Manusia cenderung lebih menyukai hal-hal yang berwarna dibandingkan dengan yang tidak berwarna, karena warna dapat menarik perhatian dan meningkatkan semangat agar tidak bosan. Namun kita harus mengkombinasikan warna dengan baik, karena kombinasi warna yang buruk dapat menyakitkan mata, maka kita harus mengetahui kombinasi warna yang baik dan yang buruk itu seperti apa. Contoh: Sebaiknya tidak menggunakan warna kuning atau merah sebagai warna teks.
Pesan Kesalahan
Label: Multimedia / Comments: (0)
Dalam merancang antarmuka pemakai harus memperhatikan aturan-aturan lain seperti pesan kesalahan dan penggunaan warna.
a. Spesifik
Pesan kesalahan yang dibuat harus khusus (tidak terlalu umum) karena dapat membingungkan pemakai. Jangan gunakan kalimat yang bersifat memarahi, sebab pemakai akan bingung dan tidak dapat mencerna pesan tersebut dengan baik.
b. Panduan Konstruktif dan Nada Positif
Pesan kesalahan harus menampilkan pesan panduan bagi pemakai untuk memperbaiki kesalahannya. Hindari penggunaan kata-kata kejam seperti fatal destruction error. Hindari juga pesan kesalahan yang menggunakan kata kata negatif seperti, ilegal, invalid dan sebagainya.
c. Pemilihan kata yang berpusat pada pemakai
Hal ini menunjukan bahwa pemakai yang mengendalikan sistem dan mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan.
d. Format fisik yang Sesuai
Gunakan kombinasi antara huruf besar dan kecil, penggunaan huruf besar semua hanya untuk peringatan yang bersifat gawat. Penempatan pesan bisa di dekat sumber masalah, di baris pada bagian bawah layar, atau sebagai pop-up window di tengah layar.


e. Pengembangan dari pesan yang efektif
Pesan harus dievaluasi oleh beberapa orang dan diuji dengan menggunakan subjek yang sesuai.
Perancangan Antar Muka Pemakai
Label: Multimedia / Comments: (0)

Menurut Schneiderman yang didapat dari situs yang beralamatkan (http://www.cs.utexas.edu, 2008) bahwa perancangan suatu interface yang user friendly, dapat menggunakan Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules), yaitu sebagai berikut :

1. Berusaha untuk selalu konsisten.

Konsistensi aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Hal serupa juga perlu diperhatikan pada penggunaan prompt, menu, dan layar bantuan.

2. Memungkinkan user menggunakan jalan pintas.

Hal ini dapat meningkatkan frekuensi penggunaan atau kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.

3. Memberikan umpan balik.

Setiap aksi operator harus ada suatu umpan balik dari sistem. Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem.

4. Jalan keluar yang jelas.

Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif di penyelesaian akhir pada suatu proses akan memberikan kepuasan.

5. Memberikan pencegahan kesalahan secara sederhana.

Rancanglah sistem yang memungkinkan agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang serius, sistem tersebut juga harus dapat mendeteksi kesalahan dan hendaklah sistem dapat memberikan jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut.

6. Membatalkan suatu aksi dengan mudah.

Kesalahan yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi.

7. Mendukung pengendalian internal.

Suatu sistem harus memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem dan mengharapkan sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek, tampilan window serta informasi yang ditampilkan dari setiap window hendaklah mudah diingat dan sederhana.
Elemen – elemen Rekayasa Piranti Lunak
Label: Multimedia / Comments: (0)

Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak menurut buku Roger S. Pressman (1992: Hal 23)

· Metode

Mengarahkan sejumlah tugas yang meliputi perencanaan proyek dan analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak.

· Alat (Tools)

Tools dapat berupa piranti lunak atau perangkat keras. Tools menyediakan dukungan yang bersifat otomatis maupun semi-otomatis bagi setiap metode.

· Prosedur

Prosedur berfungsi menggabungkan metode dan tools dalam pengembangan suatu piranti lunak. Prosedur menjabarkan urutan kerja dimana metode akan diterapkan, catatan mengenai data-data yang dibutuhkan (dokumen), serta kendali untuk menjaga kualitas dan mencatat perubahan pada piranti lunak.
Category: 0 komentar

multimedia

Sejarah Desain Grafis

Sumber : Tipografi dalam Desain Grafis, Danton Sihombing, Jakarta 2001; The Visual Dictionary of Graphic Design, Gavin Amborse & Paul Harris, London 2006

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Category: 0 komentar
Tutorial Ilmu Grafis Membuat 3D logo dengan CorelDraw adalah optimalisasi objek Tiga 3 Dimensi yang dibuat menjadi sebuah logo perusahaan. Tutorial ini memanfaatkan objek 2 dimensi yang dirubah dengan transformasi perspektif sehingga objek terlihat dimensional tiga. Sangat mudah dipraktekkan dan bisa digunakan untuk membuat tulisan menyesuaikan dengan bentuk 3 dimensi.

Pada artikel sebelumnya saya sudah membuat beberapa panduan untuk pemula sehingga beberapa bahasan disini nantinya akan mengarahkan Anda pada tutorial coreldraw tingkat mahir untuk mengaplikasikan beberapa tool dan effect dalam coreldraw sebagai explorasi dan praktek. Sebaiknya Anda membaca tutorial berikut agar mudah memahami dan menerapkan tutorial pada artikel ini.

1. Memulai CorelDraw

2. Align And Distribute pada CorelDraw

3. Memotong, Menggabung dan Operasi Objek Pada CorelDraw

4. Mewarna Objek dan Garis pada CorelDraw

5. Mengatur Depan Belakang Objek Pada CorelDraw

6. Mewarna Gradasi Pada CorelDraw

7. Moving, Scaling dan Rotating pada CorelDraw

CorelDraw sebagai aplikasi software desain grafis berbasis vektor tidak menyertakan secara detail untuk pengerjaan objek 3 dimensi yang benar-benar 3 dimensi. Ingat bahwa coreldraw adalah pengolah citra grafis yang bergerak pada mode 2 dimensi. Sehingga untuk menghasilkan objek 3 dimensi adalah teknik kita sendiri sehingga menghasilkan sebuah objek mirip 3 dimensi. Untuk memulai tutorial logo 3 dimensi ikuti langkah-lagka berikut :

Membuat Logo 3D dengan CorelDraw

1. Atur preferensi pada properti bar, Unit : milimeter dan Nudge offset : 0.1 mm

2. Buat poligon 6 sudut dengan menggunakan polygon Tool (Y). Ubah property poligon 6 sudut tersebut menjadi seperti pada gambar dibawah.

tutorial logo 3d dengan coreldraw

3. Aktifkan snap to object agar objek dapat elekat pada objek lain.

4. Buat 3 objek segi empat dengan bezier tool diatas poligon 6 sudut. Pada saat membuat objek 4 sudut arahkan mouse pada pojok poligon sehingga muncul tulisan node dan arahkan mouse pada tengah-tengah poligon hingga muncul tulisan center.

5. Warnai objek 4 sudut tersebut dengan warna merah, kuning dan hijau. Caranya dengan memilih objek 4 sudut dengan pict tool satu persatu kemudian klik warna pada palete warna (ada disebelah kanan).

membuat logo 3 dimensi dg coreldraw

6. Buat persegi dengan ukuran 40 x 40 mm sebanyak 3 buah menggunakan Rectangle Tool.

7. Dengan teks tool ketik A, enter, ketik B, enter, ketik C sehingga huruf tersebut menjadi sebuah paragraf . Pilih pick tool. Ubah huruf menjadi huruf Arial Black dengan ukuran 100pt.

Membuat Logo 3 Dimensi dengan CorelDraw

8. Pilih teks ABC dengan pick tool. Pecah tulisan tersebut dengan cara klik Menu Arrange > Break Artistic Text (CTRL+K)

9. Seleksi/pilih tulisan A, B, C tersebut menggunakan pick tool dengan cara menekan tombol SHIFT dan klik pada teks ABC. Ubah menjadi kurva dengan cara klik Menu Arrange > Convert to Curve (CTRL+Q). Kemudian klik pada area workspace manapun agar objek tidak terseleksi.

10. Posisikan teks A berada ditengah-tengah persegi. Klik objek dengan tulisan A, kemudian tekan SHIFT + klik persegi yang sudah dibuat pada point 6. Lalu pilih Menu > Arrange > Align & Distribute > Align Center Horizontally dan Align Center Vertically

12.Klik kanan pada objek terpilih tersebut ( objek teks A dan persegi) pilih Group

13. Hilangkan garis pada objek terpilih ( objek teks A dan persegi) dengan cara klik kanan pada palete warna dengan ikon X berwarna putih.

3D logo tutorial Coreldraw

14. Ulangi point 10-13 pada teks B dan C pada persegi yang berbeda pada point 6

15. Aktifkan efek envelope dengan menekan Menu Effects > Envelope ( CTRL+F7)

Tutorial Logo 3 Dimensi dg CorelDraw

16. Pilih objek teks A dan persegi dengan Pick Tool kemudian klik tombol Create From pada Docker Envelope. Arahkan panah ke warna merah lalu klik apply pada Docker Envelope sehingga objek berubah menjadi miring.

17. Pilih objek teks A dan persegi yang sudah digrup dan miring tersebut kemudian SHIFT + Klik pada warna objek 4 sudut berwarna merah. Kemudian tekan tombol keyboard C lalu tekan tombolkeyboard E, ini berfungsi agar objek berada ditengah-tengah onjek. (pahami lagi fungsi ini pada artikel (Align And Distribute pada CorelDraw).

cara membuat logo 3 Dimensi dg CorelDraw

18. Ulangi langkah 16 dan 17 pada objek lainnya. Sehingga hasilnya seperti gambar di bawah.

Tutorial logo 3D dg CorelDraw

Category: 0 komentar

EDITING DESAIN

Tutorial Adobe Photoshop ImageFoto-foto artis seperti Sandra Dewi & Nia Ramadhani, yang banyak beredar di Internet dibuat dengan Adobe Phostoshop. Hasil gambar olahan Adobe Photoshop ini juga banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya. Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull dengan segala fasilitasnya. Saat ini Adobe telah mengeluarkan Adobe Photoshop CS3 yang lebih powerfull. Versi sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2, Adobe Photoshop CS, dan Adobe Photoshop 7, masih sering dipakai untuk komputer lama (pentium 3 ke bawah). Tutorial Adobe Photoshop ini dibagi dalam 6 Bab.




1.1. Apa itu Adobe Photoshop?

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya. Untuk download Adobe Photoshop klik di sini.

1.2. Mengenal Area Kerja

Jalankan Adobe Photoshop kemudian pilih menu File -> Open. Kemudian pilih buka gambar apa saja. Sebagai contoh di buka gambar zhaow.jpg yang ada pada CD Tutorial bagian BAB I (lihat gambar 1.1).

Mengenal Area Kerja Adobe Photoshop

Seringkali letak tool-tool (palette) Adobe Photoshop sudah berubah dimodifikasi oleh pengguna sebelumnya. Untuk mengembalikan letak palette ini gunakan menu Windows -> Workspace -> Reset Palette Location.

Area kerja Adobe Photoshop dapat dilihat pada gambar 1.1, yaitu:

A : Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.

B : Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter brush ada di sini.

C : Gambar, menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit.

D : Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

E : Toolbox, berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.

F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.

1.3. Praktek Bab 1

1.3.1. Membuka dokumen dan membuat duplikat dokumen

Untuk membuka gambar gunakan menu File -> Open, sedangkan untuk membuat duplikat gambar gunakan menu Image -> Duplicate.

1.3.2. Mengubah ukuran gambar dan kanvas

Jika ukuran gambar diubah, maka gambar akan membesar atau mengecil, lakukan dengan menu Image -> Image Size. Jika ukuran kanvas diubah, maka ukuran gambar tetap, akan ada kertas putih di sekeliling gambar, lakukan dengan menu Image -> Canvas Size.

1.3.3. Mencoba ToolBox

Cobalah tool-tool pada ToolBox, satu persatu akan dibahas pada bab berikutnya. Coba klik kanan pada tool yang memiliki segitiga di bagian kanan bawah untuk memilih tool yang tersembunyi.

1.3.4. Mencerminkan dan Memutar Gambar

Cobalah menu Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Vertikal, Image -> Rotate Canvas -> Flip Canvas Horisontal. Untuk memutar gambar, pilih menu Image -> Rotate Canvas -> pilih sudut yang dikehendaki.

1.3.5. Undo

Undo digunakan untuk membatalkan perintah terakhir, tekan Alt+Ctrl+Z, atau gunakan pallete history.

1.3.6. Memindahkan gambar ke dokumen lain

Untuk memindahkan gambar gunakan Move Tool.

1.3.7. Save for web

Gunakan menu File -> Save for Web untuk menghasilkan gambar dengan ukuran kecil yang biasa digunakan pada web site.


BAB II – SELECTION & TOOL


2.1. Menyeleksi Gambar

Menyeleksi berarti memilih bagian tertentu dari gambar. Dengan seleksi kita dapat mengcopy, mengubah, menggeser, atau menambahkan efek kepada bagian yang terseleksi tanpa mempengaruhi bagian lain.

Ada tiga cara menyeleksi yaitu:

  1. Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk kotak, elips, row, dan kolom
  2. Lasso Tool, untuk menyeleksi dalam bentuk bebas, poligonal atau kekontrasan gambar (Magnetic Lasso Tool).
  3. Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.

Tipe seleksi ada dua (dapat dipilih pada Option Bar), yaitu:

  1. Normal, memiliki pinggiran yang tajam.
  2. Feather, memiliki pinggiran yang halus atau kabur.

2.2. Tool-tool yang lain

Tool pada Adobe Photoshop

2.3. Praktek Bab II

2.3.1. Rectangular Marquee Tool

Gunakan rectangular marquee tool untuk memotong gambar dalam bentuk kotak. Gunakan menu Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman pinggiran potongan.

2.3.2. Elliptical Marquee Tool

Digunakan untuk membuat seleksi elips atau lingkaran. Anda dapat menggunakan Select -> Transform Selection (atau klik kanan) untuk mengubah bidang yang mau diseleksi. Gunakan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman tepi gambar. Gunakan Select -> Inverse untuk membalik seleksi.

2.3.3. Lasso Tool

Seleksi ini digunakan untuk menyeleksi bentuk bebas dengan mouse.

2.3.4. Polygonal Lasso Tool

Polygonal Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi gambar yang memiliki tepi garis lurus, misalnya piramida pada gambar 2.5. Jika tombol Alt ditekan maka Polygonal Lasso Tool akan berfungsi seperti Lasso Tool biasa. Contoh gambar hasil seleksi piramida diperkecil dan diletakkan pada sudut kanan bawah.

2.3.5. Magnetic Lasso Tool

Magnetic Lasso Tool penggunaanya cukup mudah, karena dengan tool ini seleksi gambar akan secara otomatis membuat garis seleksi pada gambar yang berwarna kontras.

2.3.6. Magic Wand Tool

Magic wand tool akan menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.

Tutorial Adobe Photoshop - Magic Wand tool

2.3.3. Crop Tool

Crop tool digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi. Contoh penggunaanya di sini digunakan untuk memperbaiki hasil scan yang miring.

2.3.3. Healing Brush Tool

Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki gambar pada bagian tertentu. Aktifkan tool ini, kemudian tekan Alt + Klik pada objek pada bagian yang tidak berkeriput, kemudian klik pada bagian yang keriputnya ingin dihilangkan.

2.3.4. Spot Healing Brush Tool

Spot Healing Brush Tool digunakan untuk memperbaiki kerusakan gambar. Di sini Anda tidak perlu menentukan area yang akan digunakan sebagai patokan, karena akan secara otomatis terpilih dari area di sekitarnya. Misalnya digunakan untuk menghilangkan keretakan pada patung seperti pada gambar 2.10.

Tool ini merupakan tool baru pada Adobe Photoshop CS2 yang tidak ada pada versi sebelumnya.

2.3.5. Patch Tool

Patch Tool digunakan untuk memperbaiki gambar. Tool ini dibuat dengan cara membuat selection dengan mouse atau dengan menahan tombol ALT untuk menghasilkan bentuk poligonal. Selanjutnya drag ke daerah yang akan dijadikan patokan perbaikan.

2.3.6. Red Eye Tool

Red Eye Tool digunakan untuk memperbaiki warna merah pada mata.

2.3.7. Clone Stamp Tool

Clone Stamp Tool digunakan untuk membuat duplikat area pada gambar, atau yang disebut cloning. Tekan ALT pada objek yang akan dikloning, kemudian gunakan mouse pada area tempat objek baru mau diletakkan.

2.3.8. Background Eraser Tool

Tool ini digunakan untuk menghapus background yang memiliki kemiripan warna. Misalnya digunakan untuk menghapus background langit pada gambar kupu-kupu.

2.3.9. Magic Eraser Tool

Seperti Background Eraser Tool, tool ini akan menghapus area dengan warna sama, namun efeknya adalah ke seluruh gambar, bukan hanya area yang diklik.

2.3.10. Color Replacement Tool

Color Replacement Tool akan mengubah warna gambar tanpa mengubah bentuk dari gambar tersebut. Tool ini akan secara otomatis hanya mengubah area dengan warna sama menjadi warna lain yang dikehendaki.

2.3.11. Blur, Sharpen, dan Smugde Tool

Blur Tool digunakan untuk mengaburkan area. Misalnya digunakan untuk menghilangkan bintik-bintik pada wajah. Sharpen Tool merupakan kebalikan dari Blur Tool. Dengan Sharpen Tool, gambar akan menjadi lebih tajam. Smugde Tool digunakan untuk mengubah bentuk gambar dengan cara drag mouse.

2.3.12. Dogde, Burn, dan Sponge Tool

Dogde Tool digunakan untuk membuat area menjadi lebih terang. Burn Tool digunakan untuk mempergelap area. Spong Tool digunakan untuk mencerahkan (saturate) atau mengurangi warna (desaturate).


BAB III – PERMAINAN WARNA


3.1. Sekilas mengenai warna

Warna apapun dapat dinyatakan dalam tiga warna dasar (RGB) yaitu merah, hijau, dan biru. Cara menyatakan warna yang lain adalah dengan mode HSL yaitu Hue, Saturation, dan Lightness. Mode lain adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

Pada bab ini akan dibahas mengenai permainan warna, mulai dari mengatur latar belakang gambar, membuat gradient, mengatur brightness & contrast, dan masih banyak lagi tool-tool yang menarik. Pada subbab selanjutnya Anda dapat langsung praktek dengan didampingi instruktur.

3.2. Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool digunakan untuk mengganti background yang memiliki warna sama atau mirip. Background dapat diganti dengan pattern.

3.3. Gradient Tool

Gradient tool digunakan untuk menghasilkan warna gradasi. Jangan lupa lakukan seleksi terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka seluruh kanvas terisi dengan gradasi.

3.4. Brush Tool

Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow. Bush Tool dapat juga bekerja pada mode Air Brush.

3.5. Brightness/Contrast

Brightness digunakan untuk mengatur kecerahan gambar. Contrast digunakan untuk mengatur ketajaman gambar. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Brightness/Contrast.

3.6. Level

Level berfungsi mirip dengan Brightness/Contrast namun lebih fleksible karena warna dapat diatur warna gelap, warna menengah, dan warna terang. Level dapat bekerja pada selection atau seluruh kanvas. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Level.

3.7. Curves

Curves bekerja seperti level, namun Anda mengatur warna RGB dalam bentuk curva. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Curves. Curva dapat diatur otomatis, mode RGB atau diatur sendiri-sendiri untuk tiap-tiap warna.

3.8. Color Balance

Melalui menu Image -> Adjustment -> Color Balance kita dapat mengatur keseimbangan warna.

3.9. Photo Filter

Photo filter digunakan untuk memberikan filter pada gambar. Mirip seperti filter yang diletakkan di depan lensa kamera. Gunakan menu Image -> Adjustment -> Photofilter.

3.10. Replace Color

Replace Color digunakan untuk mengganti warna tertentu dalam gambar, sedangkan warna yang lain tidak ikut berubah. Misalnya untuk mengganti warna apel dengan tanpa mengubah warna background. Gunakan menu Image -> Adjusments -> Replace Color.

3.11. Hue/Saturation

Hue/Saturation digunakan untuk mengganti warna pada keseluruhan gambar/seleksi. Hue adalah warna, sedangkan Saturation adalah tebal/tipisnya warna. Gunakan tool ini melalui Image -> Adjustment -> Hue/Saturation. Perubahan warna dapat diatur pada chanel master, atau tiap-tiap warna.

3.12. Match Color

Match Color akan menyamakan warna gambar source kepada gambar yang akan diubah. Misalnya di sini akan diubah gambar danau3.jpg, menjadi suasana matahati terbit seperti gambar acuan. Gunakan tool ini melalui menu Image -> Adjustment -> Match Color.

Tutorial Adobe Photoshop - Match Color

Tutorial Adobe Photoshop - Match Color


BAB IV – TEKS DAN VEKTOR


4.1. Horisontal Type Tool

Horisontal Type Tool digunakan untuk membuat teks secar horisontal. Hasil teks dapat dipindahkan dengan Move Tool.

Tutorial Adobe Photoshop - Horisontal Type Tool

4.2. Horisontal Type Mask Tool

Horisontal Type Mask Tool digunakan untuk menyeleksi dalam bentuk teks.

4.3. Pen Tool

Peen Tool digunakan untuk membuat garis lurus dan garis lengkung dalam bentuk vektor. Klik sekali untuk membuat anchor point, kemudian jika kurva telah terbentuk, drag anchor point untuk membuat direction point. Path yang dibuat oleh Pen Tool dapat diubah menjadi selection.

4.4. Rectangle, Ellipse, Poligon, dan Custom Shape Tool

Tool ini berguna untuk menghasilkan bentuk kotak (rectangle), ellips, poligon, dan berbagai macam bentuk lain yang telah disediakan oleh Adobne Photoshop. Bentuk-bentuk tersebut misalnya hati, lampu, not balok, dan lain sebagainya.


BAB V – LAYER, MASK, DAN STYLE


5.1. Memahami Layer

Layer adalah lapisan tembus pandang. Bagian yang tidak bergambar pada sebuah layer bersifat transparan. Layer dapat ditumpuk dan diatur susunannya. Dengan menggunakan layer, efek-efek akan berlaku dalam layer tertentu saja, tanpa mengganggu layer yang lain.

5.2. Quick Mask Mode

Quick Mask Mode digunakan untuk menyeleksi dengan menggunakan Brush Tool. Aktifkan tool ini dengan menekan tombol Q pada keyboard atau memilih tool Quick Mask Mode.

Tutorial Adobe Photoshop - Quick Mask Mode

Pada contoh ini, gambar beruang di seleksi dengan menggunakan Brush Tool pada mode quick mask. Setelah gambar beruang terseleksi, kembalikan ke mode normal untuk menghasilkan seleksi gambar beruang.

5.3. Layer Mask

Layer Mask digunakan untuk menyembunyikan bagian tertentu pada layer. Gunakan warna hitam untuk menyembunyikan gambar dan warna putih untuk menampilkan gambar.

Tutorial Adobe Photoshop - Layer Mask

5.4. Layer Style

Layer Style merupakan teknik memberikan efek tertentu pada suatu layer. Pilih tool Add Layer Style yang ada pada sudut kanan bawah pallete.

Tutorial Adobe Photoshop - Layer Style


BAB VI – EFEK KHUSUS PHOTOSHOP


6.1. Filter Liquify

Filter Liquify dapat mengubah gambar secara langsung dengan menggunakan mouse. Misalnya memperbesar/memperkecil mata, menggeser alis, dan sebagainya. Filter ini dapat digunakan melalui menu Filter -> Liquify.

Tutorial Adobe Photoshop - Filter Liquify

6.2. Filter Vanishing Point

Filter Vanishing Point digunakan untuk meng-klone gambar dalam bentuk perspektif. Filter ini dapat digunakan melalui menu Filter -> Vanishing Point. Area sumber kloning ditentukan dengan menekan Alt + Click. Fitur merupakan fitur baru dalam Adobe Photoshop CS2.

Tutorial Adobe Photoshop - Filter Vanishing Point

6.3. Filter Blur

Filter Blur digunakan untuk mengaburkan gambar. Yang menarik dalam filter ini adalah mengaburnya gambar dapat dibuat secara radial. Gunakan filter ini melalui menu Filter -> Blur.

Tutorial Adobe Photoshop - Filter Blur


Category: 0 komentar